Il WebQuest (WQ) è un dispositivo pedagogio-didattico, riconducibile all’epistemologia del costruttivismo e dell’apprendimento collaborativo¹ , basato sull’uso estensivo di Internet (Dodge, 1995), formalizzato nel 1995, da Bernie Dodge della San Diego State University e successivamente perfezionato da Tom March. Più precisamente il WebQuest² è un’attività orientata alla ricerca (inquiry oriented activity) in cui l’informazione con cui gli studenti interagiscono è ricercata on line (Dodge 1995). Si possono distinguere due tipologie di WQ: short term (breve durata) e longer term (lungo termine).
I primi vengono realizzati nell’arco di due o tre lezioni, propongono un compito meno complesso che comporta l’acquisizione di nuove informazioni e il loro utilizzo attraverso una rielaborazione semplice. Nel secondo caso invece i discenti, affrontando un argomento complesso che include un maggior numero di informazioni per la realizzazione del compito assegnato, applicano e sviluppano capacità di pensiero e competenze ben più sofisticate quali la comparazione, la classificazione, l’induzione, la deduzione, l’analisi degli errori, il sostegno di una tesi, l’astrazione e l’analisi delle prospettive (March 1997).Infatti un modello di WebQuest ben strutturato esige da parte degli studenti uno sforzo in più rispetto alla semplice attività di inchiesta: si chiede loro di analizzare una serie di risorse e di mettere in atto le proprie abilità creative e di problem solving per pervenire alla soluzione del compito assegnato.
Il WQ si può svolgere anche individualmente ma mi interessa considerare principalmente le caratteristiche di un WQ collaborativo. Il compito (task) richiesto si svolge in gruppo: esso viene strutturato in virtù dei ruoli che ciascuno studente assumerà, rispetto alla tipologia di task, indicata nel noto schema di classificazioni chiamato Taskonomy (Dodge 2002). La taskonomy progettata da Dodge prevede dodici categorie di task:
1. Svolgere una relazione (Retelling Tasks): le tradizionali relazioni, rapporto di ricerca, presentazione, cartelloni, vengono utilizzate per introdurre all’uso del web come fonte di informazione.
2. Compilare una ricerca (Compilation tasks): si tratta di raccogliere le informazioni da diverse fonti in un lavoro omogeneo, pubblicabile sul web o in formato non digitale.
Le informazioni vanno rielaborate riscrivendo le risorse in diversi formati, secondo criteri di selezione degli argomenti e di organizzazione del materiale.
3. Risolvere un mistero (Mystery Tasks) – Coinvolgere gli studenti nella soluzione di una situazione di scoperta che può avere connotati storici, sociali, scientifici.
4. Investigare (Journalistic Tasks) – Gli studenti agiscono come reporter: devono conoscere i fatti, organizzarli e scriverli rispettando il genere specifico per la tipologia di notizia investigata.
5. Progettare (Design Tasks) – Un’operazione di progettazione richiede agli studenti di generare un prodotto di cui qualcuno ha realmente bisogno o un piano d’azione che colga un obiettivo predeterminato e che funzioni all’interno di vincoli predeterminati.
6. Elaborare un prodotto (Creative Product Tasks) – Le mansioni creative in un webquest conducono alla produzione di qualcosa con un particolare genere (pittura, gioco, manifesto, diario simulato, canzone, …).I vincoli sono la chiave di volta di questo webquest e vertono su l’esattezza storica, sull’aderenza a uno stile artistico particolare, sull’uso di convenzioni, sui limiti di estensione, di misura e di scopo.
7. Creare consenso (Consensus Building Tasks) – Si tratta di un webquest utilizzabile per argomenti che comportano controversie (eventi di cronaca, di storia recente, visioni etiche contrapposte, …), prevede lo sviluppo di una pratica per risolvere conflitti.Un’operazione ben progettata di costruzione del consenso deve far sì che i punti di vista differenti siano articolati nelle diverse prospettive che emergono dalle varie risorse web.
8. Persuadere (Persuasion Tasks). La capacità di persuasione va oltre un semplice relazionare in quanto richiede agli studenti di sviluppare un caso convincente basato su ciò che hanno imparato, di progettare per indirizzare le opinioni. Nella taskonomy di Dodge vengono riportati, a titolo di esempio, simulazioni di un consiglio comunale, di un processo,di un video registrato finalizzato a influenzare le opinioni, di scrittura di una lettera, di un editoriale, di un comunicato stampa, di un manifesto. Il punto di forza per un’operazione di persuasione ben fatta sta nell’individuare un pubblico plausibile con un punto di vista differente o almeno neutrale.
9. Conoscere se stesso (Self-Knowledge Tasks). Lo scopo di un webquest di autocoscienza è quello di realizzare nello studente una maggior conoscenza di se stesso su obiettivi a lungo termine, su questioni etiche, in una prospettiva di automiglioramento.
10. Analizzare (Analytical Tasks).In un webquest di analisi si chiede di riflettere sul significato di somiglianze e differenze, rapporti di causa-effetto tra variabili,connessioni tra fatti.
11. Giudicare (Judgment Tasks) – Presenta agli studenti una serie di argomenti che essi devono classificare, valutare assumendo una decisione documentata fra un numero
limitato di scelte.
12. Condurre un esperimento scientifico (Scientific Tasks). Il limite dell’insegnamento delle discipline scientifiche è rappresentato dalla scarsa pratica di laboratorio. il web in questo
senso offre una pluralità di risorse utili alla pratica scientifica. All’interno del gruppo, ciascuno per il ruolo assunto, realizzerà una ricerca organizzata su materiali preselezionati dal docente, rielaborarà le informazioni raccolte per arrivare alla realizzazione di un prodotto finale, che varia a seconda del compito e che può essere una risorsa digitale, un oggetto
multimediale un testo, o qualsiasi altra forma di elaborazione.
La progettazione di un WebQuest si articola in sei fasi³:
1.L’Introduzione
In questa prima fase si presenta l’attività da svolgere e si definisce lo scenario che orienterà L’obiettivo è coinvolgere e motivare gli studenti verso il compito che deve essere situato e coinvolgente. Il docente tematizza il problema utilizzando diverse strategie: Letture Domande Brainstorming Mappe concettuali Organizzatori grafici KWL Spezzoni di video …
2.Il Compito
Questo step definisce il risultato delle attività degli alunni. Il prodotto finale deve essere descritto dettagliatamente. I prodotti possono essere anche diversi in base ai vari gruppi di lavoro o per essere utilizzati in tempi differenti. Il compito deve essere chiaro e sostenibile (gli alunni devono comprenderlo e devo avere i prerequisiti per poterlo realizzare). In questa fase possono essere date anche indicazioni strumentali per il completamento del compito. Esempi di prodotti: Mappe concettuali o altri organizzatori grafici Presentazioni Cortometraggio o breve video Podcast Galleria di immagini Realizzazione di giochi o quiz interattivi Animazioni Fumetti …
3 Il Processo
Nel terzo step sono descritte nel dettaglio le attività che gli studenti devono compiere per portare a termine il compito. Questa sezione deve essere ben progettata perché deve fornire tutte le informazioni necessarie. Gli alunni dovranno infatti lavorare in modo autonomo e cooperativo. Si devono descrivere: 1. I gruppi di lavoro, l’assegnazione dei ruoli specificando compiti e responsabilità 2. Le fasi di lavoro, l’ordine e la modalità con cui devono essere eseguiti.
4. Le Risorse
Questa quarta fase prevede l’elenco di tutte le risorse utili allo svolgimento del compito. Attenzione che, come ricordato, il WebQuest non ha come focus quello di mettere al centro la ricerca di informazioni, ma il loro utilizzo. Inoltre è significativo il tema delle fonti: occorre indicare con cura se si tratta di una fonte cartacea o se una fonte web, attraverso un’adeguata struttura di citazione.
5. La Valutazione
Questo penultimo step è di fondamentale importanza per poter cogliere le ripercussioni del WebQuest progettato. Due sono le valutazioni coinvolte: Autovalutazione dell’alunno. Questi è il soggetto dell’apprendimento e valuta il suo lavoro. Valutazione del docente. Questa valutazione è focalizzata sul processo di apprendimento che ha messo in atto l’alunno. Si tratta di valutare se sono stati raggiunti gli obiettivi e ad orientare verso un eventuale sviluppo. «Così facendo il giudizio di valutazione non ricade soltanto sull’allievo, in termini di apprezzamento delle sue capacità di apprendere, ma si estende all’idoneità dell’intervento e dei mezzi impiegati per consentire il raggiungimento degli obiettivi di formazione propri della procedura»⁴. Per poter effettuare una valutazione significativa degli aspetti positivi e dei punti di criticità occorre fornire delle griglie di valutazione concordate in anticipo con gli studenti. Queste griglie, declinando chiaramente le fasi del compito e dell’attività da svolgere (con criteri esplicitati mediante indicatori) permettono agli studenti di capire su quali aspetti focalizzare l’attenzione. Le griglie di valutazione diventano così anche la guida per il lavoro degli alunni e aboliscono il problema della soggettività della valutazione (anche un soggetto terzo potrebbe effettuarla). Sicuramente uno dei punti qualificanti del webquest è di puntare a realizzare la valutazione⁵, intesa come momento di riflessione metacognitiva sia per il docente, che riflette sul risultato dell’agire didattico, che per gli studenti, che valutano il percorso di apprendimento concluso.
6.La Conclusione
Questa fase conclusiva riepiloga l’attività svolta e i risultati didattici e di apprendimento ottenuti. L’attenzione va posta nel sottolineare tutti gli aspetti disciplinari e non appresi in un’ottica di competenze (sia abilità cognitive che strumentali). Inoltre si può rilanciare l’argomento con ulteriori domande di approfondimento o con ulteriori collegamenti.
Il WebQuest, può essere realizzato e pubblicato in rete tramite applicativi disponibili on line, che li generano in modo automatico con un layout dalla grafica accattivante e professionale.
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¹ Apprendimento collaborativo Si fa riferimento al costrutto di Kaye che lo definisce come segue: “Un’ampia definizione di apprendimento collaborativo potrebbe essere l’acquisizione da parte degli individui di conoscenze, abilità o atteggiamenti che sono il risultato di un’interazione di gruppo, o, detto più chiaramente, un apprendimento individuale come risultato di un processo di gruppo (Kaye, 1992). Una collaborazione di successo prevede un qualche accordo su obiettivi e valori comuni, il mettere insieme competenze individuali a vantaggio del gruppo come un tutt’uno, l’autonomia di chi apprende nello scegliere con chi lavorare e la flessibilità nell’organizzazione di gruppo” in . Kaye, A.R. (1992) ‘Learning together apart’, in Collaborative learning through computer conferencing: the Najaden papers (A.R. Kaye, ed.) NATO ASI Series, vol. F90, Heidelberg: Springer-Verlag, pp. 1-24
² Per approfondimeni sul tema consultare il sito http://webquest.org e http://webquest.sdsu.edu
³ tratto da: “Webquest, introduzione allo strumento” di Mattia Davì https://www.slideshare.net/Mattia_Davi/webquest-introduzione-allo-strumento
⁴ Cfr. R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010
⁵ March (2003) sostiene che, per essere considerato positivamente, il WQ debba passare l’esame dell’ARCS ( Motivational Desing Model): Attention, Revelant, Confidence, Satisfation cfr:Keller 1983. Per approfondimenti consultare il sito :http://tommarch.com/
⁶ Per una panoramica su generatori di WebQuest consultare on line: Zunal WebQuest Maker:http://www.zunal.com/ Filamentality:http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/ ; 1,2,3 tuwebquest:http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm Apprendere on-line:http://www.apprendereonline.it/public/home.php QuestGarden (EN):http://questgarden.com